恒达娱乐
图/小罗
最近我在工作之外的日常生活也非常忙碌,等我反应过来的时候,已经很久没有打开手机里的几款游戏,甚至连日常任务都没继续做。至于需要投入时间的单机游戏,更是完全没空玩。
我现在维持着大概一两个手游的长期游玩以熟悉它们的特点和动向——再多的也玩不过来了,因为每个游戏都有日常、周常任务要做,为了养卡不至于卡关,还有各种副玩法和副本需要刷。偶尔来了大活动,还得看一眼有没有什么新鲜事。因为活动副本的奖励和刷材料效率比平时更高,我通常会“肝”一拨,把能薅的羊毛薅干净。
哪怕时常有在游戏里“上班”的感觉,我还是一直不温不火地玩了下来。毕竟这类游戏就是为了碎片时间设计的。我也逐渐习惯了在通勤地铁、公交车上掏出手机来清任务,倒也一直和那繁琐的系统相安无事——直到我现在认为在交通工具上睡觉是更加要紧的事情,而其他时间都无法被称为“碎片时间”。
关于地铁上“低头族”的文章曾经非常风靡,现在也没什么人讨论了
游戏好不容易培养起来的用户习惯确实很容易中断。尤其是以数值导向的各种养成设计、以及让我不断每天做任务去获取资源的设计,本质上还是在让人为了不断实现“养成某张卡”“打过某个关卡”的短期目标而付出努力。比较清闲的时候,这些目标可以占据我的相当一部分注意力,而现在,它们能够被非常轻易地放下,因为它们确实一点都不重要。
我现在甚至对沉没成本都没那么在意了。很长时间没有AFK一些“上班感”很强的游戏,是因为游戏里的课条——歪卡时出于愤怒的冲动消费也好、精打细算拿资源的累充也好、细水长流的月卡季卡也好,突然也变成了一些沉重的、令人厌倦的压力。
我很难解释这种突如其来的厌倦是怎么回事。实际上,我不止一次地感到这种厌倦的滋长。它有时候来源于某个卡练度的关卡,有时候来源于手里累充获得的鸡肋奖励转卖不出去,或者干脆没有任何来源。这些游戏倒也有一两处吸引我的地方,包括它们贩卖的情绪价值和设计完美的人物。但我投入精力做的事情,大部分却与这些吸引我的地方无关。
讽刺的是,这一点在游戏里和现实中并无区别。
我现在越来越感觉到,我对事物的观感终究是对自我状态的折射。这件事情很早就由一个现在已经分道扬镳的朋友指出。那时她认为,我对她的态度源于我自身的焦虑,我相信她过得不开心并因此感到紧张,是因为我自己不开心——现在想来,事实很可能就是如此。我认为很多事物如此令人厌倦是因为我用厌倦的眼光去看它们,是因为我无时不刻不处在一种难以消解的无聊中。也许我一度可以接受机械性的日课、刺激人行动的短期目标,也是因为它们比我自己的生活更有规律与报偿可循。而现在我只想接受AFK之类的彻底休息。
这么看来,我在游戏里想要的东西其实和现实里差不多。我好像一直都很难沉浸地想象自己在游戏里获得在现实里无法获得的事,比如某种夸张的胜利或者完满的生活;反过来从现实中迁移到游戏里的愿望也难以完满——比如周围所有人和自己都能够过上一种轻松而愉快的生活。
哪怕在最治愈的游戏里,理想生活也需要花现实时间经营